'Каждый день - судный день': Новые лимиты вызывают у китайских любителей электронных игр приступы дрожи
26 сентября 2021У Китая сложные отношения с видеоиграми. Новые правительственные правила для несовершеннолетних сделали их еще более сложными.
Китайская индустрия видеоигр переживает бум. Но Стоуну Ши, дизайнеру игр в Китае, так не кажется.
27-летний г-н Ши получил свою первую работу в 2018 году, когда Пекин временно приостановил утверждение новых игр. В следующем году правительство ввело новые ограничения на время игры для несовершеннолетних. Несколько недель назад правила стали еще строже. Теперь лица моложе 18 лет могут играть всего три часа в неделю, в установленное время по выходным.
"Мы никогда не слышим хороших новостей об игровой индустрии", - говорит г-н Ши. "У нас есть шутка: "Каждый раз, когда это происходит, люди говорят, что это конец света для индустрии видеоигр". Поэтому мы говорим: "Каждый день - судный день"".
Это небольшое преувеличение. Г-н Ши остается на работе, а сотни миллионов китайцев продолжают играть в игры каждый день. Несовершеннолетние по-прежнему находят способы обойти государственные блокировки. Китайские технологические компании, такие как Tencent, являются краеугольным камнем мировой игровой индустрии. Страна также быстро приняла соревновательные игры, построив стадионы для киберспорта и предоставив студентам колледжей возможность специализироваться в этой области.
Тем не менее, отношения Китая с играми очень сложные. Являясь основным источником развлечений в стране, игры предлагают социальную отдушину и легкодоступное хобби в стране, где бурный экономический рост нарушил социальные сети и привел к длительному рабочему дню. Например, в многопользовательскую мобильную игру Honor of Kings ежедневно играют более 100 миллионов человек.
Однако на протяжении многих лет чиновники - и многие родители - беспокоились о потенциальных негативных сторонах, таких как зависимость и отвлечение внимания. Поскольку патерналистское правительство под руководством китайского лидера Си Цзиньпина перешло к прямому вмешательству, чтобы изменить образ жизни людей и их развлечения, установление контроля над видеоиграми оказалось в списке приоритетов. В дополнение к другим занятиям, таким как фан-клубы знаменитостей, правительство г-на Си все чаще считает игры в лучшем случае лишним отвлечением, а в худшем - общественным заболеванием, угрожающим культурным и моральным принципам Коммунистической партии Китая.
В социальных сетях геймеры негодовали по поводу последних правил. Некоторые отметили, что возраст сексуального согласия, составляющий 14 лет, на четыре года младше возраста, в котором люди могут играть без ограничений. Несмотря на то, что несовершеннолетние составляют небольшую часть доходов от видеоигр в Китае, акции игровых компаний резко упали из-за опасений по поводу долгосрочного влияния на игровую культуру.
Г-н Ши сказал, что, несмотря на гнев, геймеры и индустрия привыкают к многочисленным требованиям правительства. Для большинства взрослых новые запреты не имеют большого значения. Для компаний это просто еще одно препятствие на пути в прибыльную отрасль.
Многие представители игровой индустрии в Китае согласны с тем, что у игр есть и отрицательные стороны. Самые популярные игры в стране создаются для смартфонов и являются бесплатными, а это значит, что компании, создающие их, живут и умирают в зависимости от того, насколько хорошо они привлекают пользователей и заставляют их платить за дополнительные возможности. Производители игр стали экспертами в привлечении игроков.
Но попытки сверху отучить детей от игр - то, что государственные СМИ называют "ядом" и "духовным загрязнением", - иногда оказываются хуже самой проблемы. Распространились лагеря, напоминающие о военной дисциплине. Китайские СМИ рассказывают о злоупотреблениях, таких как избиения, электросудорожная терапия и одиночное заключение.
Даже введенный в стране запрет на консоли, такие как PlayStation, усугубил ситуацию, говорит г-н Ши. Этот запрет способствовал росту популярности мобильных игр free-to-play. Студии, продающие игры для консолей, мотивированы делать высококачественные игры, как фильмы-блокбастеры. Но не так, по его словам, обстоит дело с играми free-to-play, которые мотивированы на максимальное извлечение прибыли из игроков.
Для г-на Ши новые ограничения правительства похожи на те, которые в детстве навязывала ему мать. В будние дни его PlayStation 2 оставалась запертой в шкафу. Каждый диск, который он покупал, тщательно проверялся. Многие из них были признаны неподходящими.
Когда он поступил в колледж, у него начался период, который он называет "расплатой", пытаясь компенсировать те годы, когда у него были строгие ограничения. Даже сейчас он иногда потакает своим игровым привычкам или тратит больше, чем следует. По его словам, важно понимать, что для поколения, которое росло в основном без братьев и сестер, а многие родители работали допоздна, видеоигры были порталом в социальный мир, выходящий за рамки школьного давления.
"После школы я ужинал в одиночестве, и это звучит жалко. Но что делало это менее жалким - у меня были друзья-игроманы", - говорит он. Он вспоминает, что когда родители не разрешали ему играть в игры, он заходил в Интернет и смотрел, как играют другие.
"Запрет на то, чтобы люди что-то делали, не означает, что они будут делать то, что вы от них хотите", - сказал он.
Китай обладает уникальными возможностями для контроля за тем, как дети проводят время в Интернете. Система регистрации телефонных номеров на реальное имя фактически покончила с анонимностью в Интернете. Чтобы зарегистрироваться практически на любом сайте в китайском Интернете, например, в социальных сетях или играх, нужен номер телефона. Если личность ребенка связана с его тарифным планом, компаниям легко идентифицировать его как несовершеннолетнего.
Тем не менее, обходные пути сохраняются. Когда в 2019 году власти начали ограничивать игровое время несовершеннолетних, дети нашли способы получить доступ к сотовым номерам, связанным со взрослыми. Одни покупали, другие брали напрокат. Многие просто одалживали или брали телефоны своих родителей, бабушек и дедушек. В ответ на это компания Tencent потребовала распознавания лиц для подтверждения личности игроков в своих самых популярных играх.
Когда в этом месяце китайские интернет-пользователи указали на аккаунт, который, по их мнению, вероятно, использовался несовершеннолетними, поскольку он принадлежал 60-летнему старику, который виртуозно играл в Honor of Kings в одну из поздних ночных сессий, компания опубликовала заявление о том, что с марта этот аккаунт прошел 17 сканирований для распознавания лиц.
Многие геймеры и дизайнеры задавались вопросом, что произойдет с популярной соревновательной игровой индустрией. Те, кто занимается киберспортом, говорят, что правила, вероятно, помешают найму и развитию талантов. По словам Ма Сюэ, 30-летнего игрока в киберспорт и стримера, правила могут даже закрыть карьеру.
"Талантливому 15-летнему игроку придется ждать несколько лет, чтобы принять участие в соревнованиях. Мир киберспорта может сильно измениться за два года", - сказала она. "Киберспорт - это жестокий мир".
Хоу Сюй, основатель центра подготовки киберспортсменов Yizhimeng, говорит, что эффект от новых правил может проявиться не сразу, так как уже существует поток геймеров. Г-н Хоу, 20-летний ветеран индустрии, сказал, что запрет "слишком универсален", хотя он вряд ли изменит тренировки, поскольку школы получают разрешения родителей и учетные записи, чтобы убедиться, что спортсмены до 18 лет могут играть достаточно.
Г-н Хоу говорит, что через свою школу он в основном пытается показать одержимым видеоиграми детям, а зачастую и их родителям, как трудно добиться успеха в соревновательных играх. Только один из его последнего класса из 60 человек прошел испытания в профессиональном клубе. Он не смог получить место.
Вместо того чтобы ориентировать своих учеников на невероятную карьеру звезд игровой индустрии, он пытается работать с ними над более глубокими вопросами. "Часто духовные потребности детей не удовлетворяются. В виртуальном мире легко получить чувство достижения, идентификации и инициативы, но они могут не иметь этого в учебе или в жизни", - сказал он.
Г-н Ши, дизайнер игр, сказал, что он уже заметил, что дети переходят на другие игровые развлечения. После запрета он столкнулся с большим количеством детей в магазине, которые рассматривали и раскрашивали фигурки для настольной стратегической игры Warhammer.
"Если у меня есть дети, и у них проблемы с видеоиграми, я бы поискал что-нибудь, чем мы могли бы заняться вместе, например, Warhammer, шахматы, Go или спорт. Все это очень хорошая замена видеоиграм", - сказал он.
27-летний г-н Ши получил свою первую работу в 2018 году, когда Пекин временно приостановил утверждение новых игр. В следующем году правительство ввело новые ограничения на время игры для несовершеннолетних. Несколько недель назад правила стали еще строже. Теперь лица моложе 18 лет могут играть всего три часа в неделю, в установленное время по выходным.
"Мы никогда не слышим хороших новостей об игровой индустрии", - говорит г-н Ши. "У нас есть шутка: "Каждый раз, когда это происходит, люди говорят, что это конец света для индустрии видеоигр". Поэтому мы говорим: "Каждый день - судный день"".
Это небольшое преувеличение. Г-н Ши остается на работе, а сотни миллионов китайцев продолжают играть в игры каждый день. Несовершеннолетние по-прежнему находят способы обойти государственные блокировки. Китайские технологические компании, такие как Tencent, являются краеугольным камнем мировой игровой индустрии. Страна также быстро приняла соревновательные игры, построив стадионы для киберспорта и предоставив студентам колледжей возможность специализироваться в этой области.
Тем не менее, отношения Китая с играми очень сложные. Являясь основным источником развлечений в стране, игры предлагают социальную отдушину и легкодоступное хобби в стране, где бурный экономический рост нарушил социальные сети и привел к длительному рабочему дню. Например, в многопользовательскую мобильную игру Honor of Kings ежедневно играют более 100 миллионов человек.
Однако на протяжении многих лет чиновники - и многие родители - беспокоились о потенциальных негативных сторонах, таких как зависимость и отвлечение внимания. Поскольку патерналистское правительство под руководством китайского лидера Си Цзиньпина перешло к прямому вмешательству, чтобы изменить образ жизни людей и их развлечения, установление контроля над видеоиграми оказалось в списке приоритетов. В дополнение к другим занятиям, таким как фан-клубы знаменитостей, правительство г-на Си все чаще считает игры в лучшем случае лишним отвлечением, а в худшем - общественным заболеванием, угрожающим культурным и моральным принципам Коммунистической партии Китая.
В социальных сетях геймеры негодовали по поводу последних правил. Некоторые отметили, что возраст сексуального согласия, составляющий 14 лет, на четыре года младше возраста, в котором люди могут играть без ограничений. Несмотря на то, что несовершеннолетние составляют небольшую часть доходов от видеоигр в Китае, акции игровых компаний резко упали из-за опасений по поводу долгосрочного влияния на игровую культуру.
Г-н Ши сказал, что, несмотря на гнев, геймеры и индустрия привыкают к многочисленным требованиям правительства. Для большинства взрослых новые запреты не имеют большого значения. Для компаний это просто еще одно препятствие на пути в прибыльную отрасль.
Многие представители игровой индустрии в Китае согласны с тем, что у игр есть и отрицательные стороны. Самые популярные игры в стране создаются для смартфонов и являются бесплатными, а это значит, что компании, создающие их, живут и умирают в зависимости от того, насколько хорошо они привлекают пользователей и заставляют их платить за дополнительные возможности. Производители игр стали экспертами в привлечении игроков.
Но попытки сверху отучить детей от игр - то, что государственные СМИ называют "ядом" и "духовным загрязнением", - иногда оказываются хуже самой проблемы. Распространились лагеря, напоминающие о военной дисциплине. Китайские СМИ рассказывают о злоупотреблениях, таких как избиения, электросудорожная терапия и одиночное заключение.
Даже введенный в стране запрет на консоли, такие как PlayStation, усугубил ситуацию, говорит г-н Ши. Этот запрет способствовал росту популярности мобильных игр free-to-play. Студии, продающие игры для консолей, мотивированы делать высококачественные игры, как фильмы-блокбастеры. Но не так, по его словам, обстоит дело с играми free-to-play, которые мотивированы на максимальное извлечение прибыли из игроков.
Для г-на Ши новые ограничения правительства похожи на те, которые в детстве навязывала ему мать. В будние дни его PlayStation 2 оставалась запертой в шкафу. Каждый диск, который он покупал, тщательно проверялся. Многие из них были признаны неподходящими.
Когда он поступил в колледж, у него начался период, который он называет "расплатой", пытаясь компенсировать те годы, когда у него были строгие ограничения. Даже сейчас он иногда потакает своим игровым привычкам или тратит больше, чем следует. По его словам, важно понимать, что для поколения, которое росло в основном без братьев и сестер, а многие родители работали допоздна, видеоигры были порталом в социальный мир, выходящий за рамки школьного давления.
"После школы я ужинал в одиночестве, и это звучит жалко. Но что делало это менее жалким - у меня были друзья-игроманы", - говорит он. Он вспоминает, что когда родители не разрешали ему играть в игры, он заходил в Интернет и смотрел, как играют другие.
"Запрет на то, чтобы люди что-то делали, не означает, что они будут делать то, что вы от них хотите", - сказал он.
Китай обладает уникальными возможностями для контроля за тем, как дети проводят время в Интернете. Система регистрации телефонных номеров на реальное имя фактически покончила с анонимностью в Интернете. Чтобы зарегистрироваться практически на любом сайте в китайском Интернете, например, в социальных сетях или играх, нужен номер телефона. Если личность ребенка связана с его тарифным планом, компаниям легко идентифицировать его как несовершеннолетнего.
Тем не менее, обходные пути сохраняются. Когда в 2019 году власти начали ограничивать игровое время несовершеннолетних, дети нашли способы получить доступ к сотовым номерам, связанным со взрослыми. Одни покупали, другие брали напрокат. Многие просто одалживали или брали телефоны своих родителей, бабушек и дедушек. В ответ на это компания Tencent потребовала распознавания лиц для подтверждения личности игроков в своих самых популярных играх.
Когда в этом месяце китайские интернет-пользователи указали на аккаунт, который, по их мнению, вероятно, использовался несовершеннолетними, поскольку он принадлежал 60-летнему старику, который виртуозно играл в Honor of Kings в одну из поздних ночных сессий, компания опубликовала заявление о том, что с марта этот аккаунт прошел 17 сканирований для распознавания лиц.
Многие геймеры и дизайнеры задавались вопросом, что произойдет с популярной соревновательной игровой индустрией. Те, кто занимается киберспортом, говорят, что правила, вероятно, помешают найму и развитию талантов. По словам Ма Сюэ, 30-летнего игрока в киберспорт и стримера, правила могут даже закрыть карьеру.
"Талантливому 15-летнему игроку придется ждать несколько лет, чтобы принять участие в соревнованиях. Мир киберспорта может сильно измениться за два года", - сказала она. "Киберспорт - это жестокий мир".
Хоу Сюй, основатель центра подготовки киберспортсменов Yizhimeng, говорит, что эффект от новых правил может проявиться не сразу, так как уже существует поток геймеров. Г-н Хоу, 20-летний ветеран индустрии, сказал, что запрет "слишком универсален", хотя он вряд ли изменит тренировки, поскольку школы получают разрешения родителей и учетные записи, чтобы убедиться, что спортсмены до 18 лет могут играть достаточно.
Г-н Хоу говорит, что через свою школу он в основном пытается показать одержимым видеоиграми детям, а зачастую и их родителям, как трудно добиться успеха в соревновательных играх. Только один из его последнего класса из 60 человек прошел испытания в профессиональном клубе. Он не смог получить место.
Вместо того чтобы ориентировать своих учеников на невероятную карьеру звезд игровой индустрии, он пытается работать с ними над более глубокими вопросами. "Часто духовные потребности детей не удовлетворяются. В виртуальном мире легко получить чувство достижения, идентификации и инициативы, но они могут не иметь этого в учебе или в жизни", - сказал он.
Г-н Ши, дизайнер игр, сказал, что он уже заметил, что дети переходят на другие игровые развлечения. После запрета он столкнулся с большим количеством детей в магазине, которые рассматривали и раскрашивали фигурки для настольной стратегической игры Warhammer.
"Если у меня есть дети, и у них проблемы с видеоиграми, я бы поискал что-нибудь, чем мы могли бы заняться вместе, например, Warhammer, шахматы, Go или спорт. Все это очень хорошая замена видеоиграм", - сказал он.
49
4636
/nytimes-ru/tech/kazhdyy-den-sudnyy-den-novye-limity-vyzyvayut-u-kitayskikh-lyubiteley-elektronnykh-igr-pristupy-drozh/
10
2000
ukrtop@mail.ru
/local/components/dev/auto.comments
Есть что добавить? #
Оставьте комментарий