'Каждый день - судный день': Новые лимиты вызывают у китайских любителей электронных игр приступы дрожи

26 сентября 2021

У Китая сложные отношения с видеоиграми. Новые правительственные правила для несовершеннолетних сделали их еще более сложными.

'Каждый день - судный день': Новые лимиты вызывают у китайских любителей электронных игр приступы дрожи
Китайская индустрия видеоигр переживает бум. Но Стоуну Ши, дизайнеру игр в Китае, так не кажется.

27-летний г-н Ши получил свою первую работу в 2018 году, когда Пекин временно приостановил утверждение новых игр. В следующем году правительство ввело новые ограничения на время игры для несовершеннолетних. Несколько недель назад правила стали еще строже. Теперь лица моложе 18 лет могут играть всего три часа в неделю, в установленное время по выходным.

"Мы никогда не слышим хороших новостей об игровой индустрии", - говорит г-н Ши. "У нас есть шутка: "Каждый раз, когда это происходит, люди говорят, что это конец света для индустрии видеоигр". Поэтому мы говорим: "Каждый день - судный день"".

Это небольшое преувеличение. Г-н Ши остается на работе, а сотни миллионов китайцев продолжают играть в игры каждый день. Несовершеннолетние по-прежнему находят способы обойти государственные блокировки. Китайские технологические компании, такие как Tencent, являются краеугольным камнем мировой игровой индустрии. Страна также быстро приняла соревновательные игры, построив стадионы для киберспорта и предоставив студентам колледжей возможность специализироваться в этой области.

Тем не менее, отношения Китая с играми очень сложные. Являясь основным источником развлечений в стране, игры предлагают социальную отдушину и легкодоступное хобби в стране, где бурный экономический рост нарушил социальные сети и привел к длительному рабочему дню. Например, в многопользовательскую мобильную игру Honor of Kings ежедневно играют более 100 миллионов человек.

Однако на протяжении многих лет чиновники - и многие родители - беспокоились о потенциальных негативных сторонах, таких как зависимость и отвлечение внимания. Поскольку патерналистское правительство под руководством китайского лидера Си Цзиньпина перешло к прямому вмешательству, чтобы изменить образ жизни людей и их развлечения, установление контроля над видеоиграми оказалось в списке приоритетов. В дополнение к другим занятиям, таким как фан-клубы знаменитостей, правительство г-на Си все чаще считает игры в лучшем случае лишним отвлечением, а в худшем - общественным заболеванием, угрожающим культурным и моральным принципам Коммунистической партии Китая.

В социальных сетях геймеры негодовали по поводу последних правил. Некоторые отметили, что возраст сексуального согласия, составляющий 14 лет, на четыре года младше возраста, в котором люди могут играть без ограничений. Несмотря на то, что несовершеннолетние составляют небольшую часть доходов от видеоигр в Китае, акции игровых компаний резко упали из-за опасений по поводу долгосрочного влияния на игровую культуру.

Г-н Ши сказал, что, несмотря на гнев, геймеры и индустрия привыкают к многочисленным требованиям правительства. Для большинства взрослых новые запреты не имеют большого значения. Для компаний это просто еще одно препятствие на пути в прибыльную отрасль.

Многие представители игровой индустрии в Китае согласны с тем, что у игр есть и отрицательные стороны. Самые популярные игры в стране создаются для смартфонов и являются бесплатными, а это значит, что компании, создающие их, живут и умирают в зависимости от того, насколько хорошо они привлекают пользователей и заставляют их платить за дополнительные возможности. Производители игр стали экспертами в привлечении игроков.

Но попытки сверху отучить детей от игр - то, что государственные СМИ называют "ядом" и "духовным загрязнением", - иногда оказываются хуже самой проблемы. Распространились лагеря, напоминающие о военной дисциплине. Китайские СМИ рассказывают о злоупотреблениях, таких как избиения, электросудорожная терапия и одиночное заключение.

Даже введенный в стране запрет на консоли, такие как PlayStation, усугубил ситуацию, говорит г-н Ши. Этот запрет способствовал росту популярности мобильных игр free-to-play. Студии, продающие игры для консолей, мотивированы делать высококачественные игры, как фильмы-блокбастеры. Но не так, по его словам, обстоит дело с играми free-to-play, которые мотивированы на максимальное извлечение прибыли из игроков.

Для г-на Ши новые ограничения правительства похожи на те, которые в детстве навязывала ему мать. В будние дни его PlayStation 2 оставалась запертой в шкафу. Каждый диск, который он покупал, тщательно проверялся. Многие из них были признаны неподходящими.

Когда он поступил в колледж, у него начался период, который он называет "расплатой", пытаясь компенсировать те годы, когда у него были строгие ограничения. Даже сейчас он иногда потакает своим игровым привычкам или тратит больше, чем следует. По его словам, важно понимать, что для поколения, которое росло в основном без братьев и сестер, а многие родители работали допоздна, видеоигры были порталом в социальный мир, выходящий за рамки школьного давления.

"После школы я ужинал в одиночестве, и это звучит жалко. Но что делало это менее жалким - у меня были друзья-игроманы", - говорит он. Он вспоминает, что когда родители не разрешали ему играть в игры, он заходил в Интернет и смотрел, как играют другие.

"Запрет на то, чтобы люди что-то делали, не означает, что они будут делать то, что вы от них хотите", - сказал он.

Китай обладает уникальными возможностями для контроля за тем, как дети проводят время в Интернете. Система регистрации телефонных номеров на реальное имя фактически покончила с анонимностью в Интернете. Чтобы зарегистрироваться практически на любом сайте в китайском Интернете, например, в социальных сетях или играх, нужен номер телефона. Если личность ребенка связана с его тарифным планом, компаниям легко идентифицировать его как несовершеннолетнего.

Тем не менее, обходные пути сохраняются. Когда в 2019 году власти начали ограничивать игровое время несовершеннолетних, дети нашли способы получить доступ к сотовым номерам, связанным со взрослыми. Одни покупали, другие брали напрокат. Многие просто одалживали или брали телефоны своих родителей, бабушек и дедушек. В ответ на это компания Tencent потребовала распознавания лиц для подтверждения личности игроков в своих самых популярных играх.

Когда в этом месяце китайские интернет-пользователи указали на аккаунт, который, по их мнению, вероятно, использовался несовершеннолетними, поскольку он принадлежал 60-летнему старику, который виртуозно играл в Honor of Kings в одну из поздних ночных сессий, компания опубликовала заявление о том, что с марта этот аккаунт прошел 17 сканирований для распознавания лиц.

Многие геймеры и дизайнеры задавались вопросом, что произойдет с популярной соревновательной игровой индустрией. Те, кто занимается киберспортом, говорят, что правила, вероятно, помешают найму и развитию талантов. По словам Ма Сюэ, 30-летнего игрока в киберспорт и стримера, правила могут даже закрыть карьеру.

"Талантливому 15-летнему игроку придется ждать несколько лет, чтобы принять участие в соревнованиях. Мир киберспорта может сильно измениться за два года", - сказала она. "Киберспорт - это жестокий мир".

Хоу Сюй, основатель центра подготовки киберспортсменов Yizhimeng, говорит, что эффект от новых правил может проявиться не сразу, так как уже существует поток геймеров. Г-н Хоу, 20-летний ветеран индустрии, сказал, что запрет "слишком универсален", хотя он вряд ли изменит тренировки, поскольку школы получают разрешения родителей и учетные записи, чтобы убедиться, что спортсмены до 18 лет могут играть достаточно.

Г-н Хоу говорит, что через свою школу он в основном пытается показать одержимым видеоиграми детям, а зачастую и их родителям, как трудно добиться успеха в соревновательных играх. Только один из его последнего класса из 60 человек прошел испытания в профессиональном клубе. Он не смог получить место.

Вместо того чтобы ориентировать своих учеников на невероятную карьеру звезд игровой индустрии, он пытается работать с ними над более глубокими вопросами. "Часто духовные потребности детей не удовлетворяются. В виртуальном мире легко получить чувство достижения, идентификации и инициативы, но они могут не иметь этого в учебе или в жизни", - сказал он.

Г-н Ши, дизайнер игр, сказал, что он уже заметил, что дети переходят на другие игровые развлечения. После запрета он столкнулся с большим количеством детей в магазине, которые рассматривали и раскрашивали фигурки для настольной стратегической игры Warhammer.

"Если у меня есть дети, и у них проблемы с видеоиграми, я бы поискал что-нибудь, чем мы могли бы заняться вместе, например, Warhammer, шахматы, Go или спорт. Все это очень хорошая замена видеоиграм", - сказал он.


49
4636
/nytimes-ru/tech/kazhdyy-den-sudnyy-den-novye-limity-vyzyvayut-u-kitayskikh-lyubiteley-elektronnykh-igr-pristupy-drozh/
10
2000
ukrtop@mail.ru
/local/components/dev/auto.comments
Оставьте комментарий

Полезно знать

Крупный потребительский кредит Кредит на развитие бизнеса Кредит бизнесу с обеспечением Кредит наличными для бизнеса Овердрафт по упрощенной схеме Факторинг Потребительский кредит Ипотека Кредит под залог квартиры Микрозайм на карту онлайн
Информация

Кредиты для руководителей Кредиты малому бизнесу Кредиты юридическим лицам Экспресс-кредит для бизнеса Кредиты для ИП Продукты для развития бизнеса Кредиты под бизнес-план Кредиты для ООО Кредит на бизнес с нуля Кредит юр.лицам под залог Если не выдают кредит Карта сайта
Сервисы сайта

Конвертер валют Заявка на кредит Кредитный калькулятор Скоринг Аналитика рынка Все о кредитовании Видео о кредитах